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【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!

来源: 开发者 投稿于  被查看 6346 次 评论:45

【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!


 

今天群里一哥哥说急需关于物理游戏方面的资料,so~下午就随手写了一个简单的圆形自由落体Demo,正好一起分享给大家学习下吧;

    先大概说一下,之前的文章中,给大家介绍过重力传感器,那么和今天要说的重力系统,其实是一样的!

    在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~

 

OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解:

 


      \                     \                          

 

Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是- -)

      当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!

      这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落;

 

还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间- -...

 

好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:

MyArc.java

 

 

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package com.himi; 

import java.util.Random; 

import android.graphics.Canvas; 

import android.graphics.Color; 

import android.graphics.Paint; 

import android.graphics.RectF; 

/**

 * @author Himi

 * @自定义圆形类

 */ 

public class MyArc { 

    private int arc_x, arc_y, arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径 

    private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度 

    private float vertical_speed;//加速度 

    private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧 

    private final float ACC = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值 

    private final float RECESSION = 0.2f;//每次弹起的衰退系数  

    private boolean isDown = true;//是否处于下落  状态 

    private Random ran;//随即数库 

    /**

     * @定义圆形的构造函数

     * @param x 圆形X坐标

     * @param y 圆形Y坐标

     * @param r 圆形半径

     */ 

    public MyArc(int x, int y, int r) { 

        ran = new Random(); 

        this.arc_x = x; 

        this.arc_y = y; 

        this.arc_r = r; 

    } 

    public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法 

        paint.setColor(getRandomColor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果) 

        canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 * 

                arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint); 

    } 

    /**

     * @return

     * @返回一个随即颜色

     */ 

    public int getRandomColor() { 

        int ran_color = ran.nextInt(8); 

        int temp_color = 0; 

        switch (ran_color) { 

        case 0: 

            temp_color = Color.WHITE; 

            break; 

        case 1: 

            temp_color = Color.BLUE; 

            break; 

        case 2: 

            temp_color = Color.CYAN; 

            break; 

        case 3: 

            temp_color = Color.DKGRAY; 

            break; 

        case 4: 

            temp_color = Color.RED; 

            break; 

        case 6: 

            temp_color = Color.GREEN; 

        case 7: 

            temp_color = Color.GRAY; 

        case 8: 

            temp_color = Color.YELLOW; 

            break; 

        } 

        return temp_color; 

    } 

    /**

     * 圆形的逻辑

     */ 

    public void logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑 

        if (isDown) {//圆形下落逻辑 

/*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度 

            int count = (int) vertical_speed++; 

            //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量 

            //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了- - 

            for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1 

/*--备注2-*/  vertical_speed += ACC; 

            } 

        } else {//圆形反弹逻辑 

            speed_y -= vertical_speed; 

            int count = (int) vertical_speed--; 

            for (int i = 0; i < count; i++) { 

                vertical_speed -= ACC; 

            } 

        } 

        if (isCollision()) { 

            isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了! 

            vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度 

        } 

    } 

    /**

     * 圆形与屏幕底部的碰撞

     * @return

     * @返回true 发生碰撞

     */ 

    public boolean isCollision() { 

        return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH; 

    } 

 

   

 

代码比较简单主要讲解下几个备注:

备注1:

       估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!

备注2:

       虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!

 

好了,下面来看我们SurfaceView!

 

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package com.himi; 

import java.util.Random; 

import java.util.Vector; 

import android.content.Context; 

import android.graphics.Canvas; 

import android.graphics.Color; 

import android.graphics.Paint; 

import android.util.Log; 

import android.view.KeyEvent; 

import android.view.SurfaceHolder; 

import android.view.SurfaceView; 

import android.view.SurfaceHolder.Callback; 

public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable { 

    private Thread th; 

    private SurfaceHolder sfh; 

    private Canvas canvas; 

    private Paint paint; 

    private boolean flag; 

    public static int screenW, screenH; 

    private Vector<MyArc> vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器 

    private Random ran;//随即库 

    public MySurfaceViee(Context context) { 

        super(context); 

        this.setKeepScreenOn(true); 

        vc = new Vector<MyArc>(); 

        ran = new Random();//备注1 

        sfh = this.getHolder(); 

        sfh.addCallback(this); 

        paint = new Paint(); 

        paint.setAntiAlias(true); 

        setFocusable(true); 

    } 

    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { 

        flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。 

        th = new Thread(this); 

        screenW = this.getWidth(); 

        screenH = this.getHeight(); 

        th.start(); 

    } 

    public void draw() { 

        try { 

            canvas = sfh.lockCanvas(); 

            canvas.drawColor(Color.BLACK); 

            if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法 

                for (int i = 0; i < vc.size(); i++) { 

                    vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint); 

                } 

            } 

        } catch (Exception e) { 

            // TODO: handle exception 

        } finally { 

            try { 

                if (canvas != null) 

                    sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); 

            } catch (Exception e2) { 

            } 

        } 

    } 

    private void logic() {//主逻辑 

        if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑 

            for (int i = 0; i < vc.size(); i++) { 

                vc.elementAt(i).logic(); 

            } 

        } 

    } 

    @Override 

    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { 

        //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例 

        vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50))); 

        return true; 

    } 

    public void run() { 

        // TODO Auto-generated method stub 

        while (flag) { 

            logic(); 

            draw(); 

            try { 

                Thread.sleep(100); 

            } catch (Exception ex) { 

            } 

        } 

    } 

    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { 

        Log.v("Himi", "surfaceChanged"); 

    } 

    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { 

        flag = false; 

    } 

 

 

 

 

OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceView中一样的方法logic() 以及draw()这样是更好的管理我们的代码结构,清晰思路,让该干什么的就去干什么,这样省的乱~ 

 

源码下载地址: http://www.2cto.com/uploadfile/2011/1115/20111115052234134.rar

 

                           补充下://备注1 这里!有的童鞋说for循环可以简写:这我就要提示各位童鞋了~

for (int i = 0; i < count; i++) {

         vertical_speed += ACC;

}

以上代码确实可以用一句来表示:

               vertical_speed +=ACC*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;

但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!!!!所以要注意;

               还有千万不要简写成vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!

  Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。

原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2011/01/19/6153396.aspx

     

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