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Unity Shaders and Effects Cookbook (4-1)(4-2)静态立方体贴图的创建与使用

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Unity Shaders and Effects Cookbook (4-1)(4-2)静态立方体贴图的创建与使用


开始学习第4章 - 着色器的反射

看完了1、2节,来记录一下。反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图。

认识Cubemap

立方体贴图,就如同名字所说,在一个立方体上有6张图,就这样认为吧。假想一下 ,在一个艳丽的房间里,有一个表面是镜子的圆球,那这个圆球表面就反射了房间里面的所有东西,就是一个大号的凸镜。

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这是到网上找得一张图,很直观的表达了我的意思……

注意标题中说的,静态立方体贴图,为什么叫静态,因为这一次使用的立方体贴图是提前生成好的图片,而不是动态生成的。

这又是什么意思呢?

就拿上面图片中的场景来说,如果是静态的立方体贴图,那么当这个球在移动的时候,球上面显示的东西是不会变动的。

现实生活中的话,球移动,球上面显示出来的内容应该也是要随之变动的。

那么这里使用静态立方体贴图呢,是先学习立方体贴图的知识,后面会学习动态立方体贴图的,在书上是 4.6 这一节。

创建Cubemap

首先来创建一个立方体贴图,在Assets 中右键新建一个 Cubemap。

搭建场景,添加一个Sphere 作为Camera 的容器。因为要借助 Camera 的 API 来生成Cubemap。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

下面是我搭建的场景。

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下面编写一个Unity编辑器插件来生成CubeMap。

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;


public class GenerateStaticCubemap : ScriptableWizard 
{
    public Transform renderPosition;
    public Cubemap cubemap;

    void OnizardUpdate()
    {
        helpString = "Select transform to render" + "from and cubemap to render into";
        if (renderPosition != null && cubemap != null)
        {
            isValid = true;
        }
        else
        {
            isValid = false;
        }
    }

    void OnWizardCreate()
    {
        //添加一个Camera,用来创建Cubemap的。
        GameObject go = new GameObject("CubemapCamera", typeof(Camera));

        go.transform.position = renderPosition.position;
        go.transform.rotation = Quaternion.identity;

        go.camera.RenderToCubemap(cubemap);

        DestroyImmediate(go);
    }

    [MenuItem("CookBookShaders/Render Cubemap")]
    static void RenderCubemap()
    {
        ScriptableWizard.DisplayWizard("Render Cube", typeof(GenerateStaticCubemap), "Render");
    }
}

因为是编辑器工具,所以要遵循unity的规定,把这个代码文件放在 名为 Editor 的文件夹中,自己新建一个就行。

这个代码文件的核心就是

go.camera.RenderToCubemap(cubemap);

借助Camera 的 API,生成了一个 Cubemap。

然后添加了一个菜单,作为入口。

[MenuItem("CookBookShaders/Render Cubemap")]

等unity 编译完成后,菜单栏就会出现我们自己添加的菜单。

\

 

\

把刚才创建的 Cubemap 拖进来,把Sphere拖进来。

点击 Render 就生成了 Cubemap。

\

 

使用Cubemap

上面创建好了立方体贴图,然后就可以使用了。

仍然创建一个材质,一个 Shader。

Shader 代码

 

Shader "CookBookShaders/Cubemap" 
{
	Properties {
		_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Cubemap("Cubemap",CUBE)=""{}
		_ReflectionAmount("Reflection Amount",Range(0.01,1))=0.5
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert


		float4 _MainTint;
		sampler2D _MainTex;
		samplerCUBE _Cubemap;
		float _ReflectionAmount;


		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float3 worldRefl;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
		{
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
			o.Emission=texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb *_ReflectionAmount;
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

第一次使用立方体贴图。

在Properties 块中,定义属性的使用类型是 CUBE。普通纹理是 2D。

在SubShader 中,定义变量的时候注意用 samplerCUBE。普通纹理是 sampler2D。

在 Input 结构体中,使用了 Unity的内置变量 worldRefl ,这个变量 提供了在着色器中使用的 世界反射变量。

然后在 surf 函数中,使用 texCube 从Cubemap 中取纹素。

texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb

运行后的效果

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示例工程下载:

http://pan.baidu.com/s/1qYcNKxI

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