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Flutter利用Canvas模拟实现微信红包领取效果,

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Flutter利用Canvas模拟实现微信红包领取效果,


目录
  • 前言
  • 效果
  • 红包弹出
  • 红包布局
    • 上半部分
    • 下半部分
    • 金币绘制
    • 金币文字绘制
    • 头像和文字
  • 金币旋转
    • 红包开启
      • 结果弹出

        前言

        前面写了一篇Flutter利用Canvas绘制精美表盘效果详解的文章,对 Flutter 中的 Canvas 使用有了进一步的理解,就想着再用 Canvas 实现一个什么样的效果来加深一下对 Canvas 使用的理解,这个时候正好看到群里有人发红包,于是就想着能不能在 Flutter 中使用 Canvas 实现微信领取红包的效果?想到就做,知行合一,经过几天空余时间的研究,最终实现了微信领取红包效果,于是有了这篇文章。

        效果

        最终实现的整体效果如下:

        看完效果以后,接下来就带领大家来看看是怎样一步一步实现最终效果的,在正式动手写代码之前,先对整个效果做一个简单的拆分,将其分为五个部分:

        • 点击弹出红包
        • 红包整体布局
        • 金币点击旋转
        • 红包开启动画
        • 结果页面弹出

        拆分后如下图所示:

        接下来就一步一步来实现。

        红包弹出

        红包弹出主要分为两部分:从小到大缩放动画、半透明遮罩。很自然的想到了使用 Dialog 来实现,最终也确实使用 Dialog 实现了对应的效果,但是在最后展示结果页的时候出现问题了,因为红包开启与结果展示是同时进行的,结果页在红包下面,使用 Dialog 的话会存在结果页在 Dialog 上面遮住红包的效果,最后使用了 Overlay 在顶层添加一个 Widget 来实现。

        创建一个 RedPacket 的 Widget:

        class RedPacket extends StatelessWidget {
          const RedPacket({Key? key}) : super(key: key);
        
          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            return Center(
                child: Container(
                  width: 0.8.sw,
                  height: 1.2.sw,
                  color: Colors.redAccent,
                )
            );
          }
        }

        内容很简单,就是一个居中的宽高分别为 0.8.sw1.2.sw 的 Container,颜色为红色。这里 sw 是代表屏幕宽度,即红包宽度为屏幕宽度的 0.8 倍,高度为屏幕宽度的 1.2 倍。

        关于 Flutter 屏幕适配,请参阅:Flutter应用框架搭建之屏幕适配详解

        然后点击按钮时通过 Overlay 展示出来, 创建一个 showRedPacket 的方法:

        void showRedPacket(BuildContext context){
          OverlayEntry entry = OverlayEntry(builder: (context) => RedPacket());
          Overlay.of(context)?.insert(entry);
        }

        效果如下:

        红包是弹出来了,但因为没有缩放动画,很突兀。为了实现缩放动画,在 Container 上包裹 ScaleTransition 用于缩放动画,同时将 RedPacket 改为 StatefulWidget ,因为使用动画需要用到 AnimationController 传入 SingleTickerProviderStateMixin ,实现如下:

        class RedPacket extends StatefulWidget {
        
          const RedPacket({Key? key}) : super(key: key);
        
          @override
          State<RedPacket> createState() => _RedPacketState();
        }
        
        class _RedPacketState extends State<RedPacket> with SingleTickerProviderStateMixin {
          late AnimationController scaleController = AnimationController(vsync: this)
            ..duration = const Duration(milliseconds: 500)
            ..forward();
        
          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            return Container(
              color: Color(0x88000000), /// 半透明遮罩
              child: Center(
                  child: ScaleTransition(
                    scale: Tween<double>(begin: 0.0, end: 1.0).animate(CurvedAnimation(parent: scaleController, curve: Curves.fastOutSlowIn)),
                    child: Container(
                      width: 0.8.sw,
                      height: 1.2.sw,
                      color: Colors.redAccent,
                    ),
                  )
              ),
            );
          }
        }

        ScaleTransition 设置动画从 0.0 到 1.0 即从无到原本大小,动画时间为 500 毫秒;同时在外层再包裹一层 Container 并为其添加半透明颜色实现半透明遮罩,最终实现效果:

        这样就实现了第一部分的功能。

        红包布局

        标题说了是使用 Canvas 来实现,所以红包布局主要是使用 Canvas 来实现,将前面红包的 Container 换成 CustomPaint, 然后创建 RedPacketPainter 继承自 CustomPainter :

        ScaleTransition(
          scale: Tween<double>(begin: 0.0, end: 1.0).animate(CurvedAnimation(parent: scaleController, curve: Curves.fastOutSlowIn)),
          child: CustomPaint(
            size: Size(1.sw, 1.sh),
            painter: RedPacketPainter(),
          ),
        )

        考虑到后续动画,这里将画布的大小设置为全屏。红包布局的核心代码就在 RedPacketPainter 里,首先绘制红包的背景,背景分为上下两部分,上部分又由一个矩形和一个圆弧组成,下半部分同样是由一个矩形和一个圆弧组成,上半部分的圆弧是凸出来的,而下半部分的是凹进去的,示意图如下:

        初始化:

        /// 画笔 
        late final Paint _paint = Paint()..isAntiAlias = true;
        /// 路径
        final Path path = Path();
        
        /// 红包的高度:1.2倍的屏幕宽度
        late double height = 1.2.sw;
        
        /// 上半部分贝塞尔曲线的结束点
        late double topBezierEnd = (1.sh - height)/2 + height/8*7;
        /// 上半部分贝塞尔曲线的起点
        late double topBezierStart= topBezierEnd - 0.2.sw;
        /// 下半部分贝塞尔曲线的起点
        late double bottomBezierStart = topBezierEnd - 0.4.sw;
        
        /// 金币中心点,后续通过path计算
        Offset goldCenter = Offset.zero;
        
        /// 横向的中心点
        final double centerWidth = 0.5.sw;
        
        /// 红包在整个界面的left
        late double left = 0.1.sw;
        /// 红包在整个界面的right
        late double right = 0.9.sw;
        /// 红包在整个界面的top
        late double top = (1.sh - height)/2;
        /// 红包在整个界面的bottom
        late double bottom = (1.sh - height)/2 + height;

        上半部分

        代码实现如下:

        void drawTop(ui.Canvas canvas) {  
          path.reset();
          path.addRRect(RRect.fromLTRBAndCorners(left, top, right, topBezierStart, topLeft: const Radius.circular(5), topRight: const Radius.circular(5)));
          var bezierPath = getTopBezierPath();
          path.addPath(bezierPath, Offset.zero);
          path.close();
        
          canvas.drawShadow(path, Colors.redAccent, 2, true);
          canvas.drawPath(path, _paint);
        }

        这里使用 Path 来进行绘制,首先向路径中添加一个圆角矩形,也就是示意图中的第①部分,然后通过 getTopBezierPath 获取一个贝塞尔曲线的 bezierPath 并将其添加到 path 路径中,getTopBezierPath 源码如下:

        Path getTopBezierPath() {
          Path bezierPath = Path();
          bezierPath.moveTo(left, topBezierStart);
          bezierPath.quadraticBezierTo(centerWidth, topBezierEnd, right , topBezierStart);
        
          var pms = bezierPath.computeMetrics();
          var pm = pms.first;
          goldCenter = pm.getTangentForOffset(pm.length / 2)?.position ?? Offset.zero;
          return bezierPath;
        }

        getTopBezierPath 源码分为两部分,第一部分是创建贝塞尔曲线的 path ,使用的是最开始初始化的数据创建,实现示意图中的第②部分内容;然后根据创建好的贝塞尔曲线的 path 计算出路径中中间点的坐标,作为金币中心点坐标。示意图如下:

        图中红点就是贝塞尔曲线的点,中间实线就是贝塞尔曲线,也就是上面代码中创建的贝塞尔曲线路径,实线中间的点就是金币位置的中心点。

        贝塞尔曲线绘制完成后调用 drawShadow 绘制阴影,作用是突出上下两部分连接处的效果,最后通过 path 绘制出整个上半部分的效果,如下:

        下半部分

        代码实现如下:

        void drawBottom(ui.Canvas canvas) {
          path.reset();
          path.moveTo(left, bottomBezierStart );
          path.quadraticBezierTo(centerWidth, topBezierEnd, right , bottomBezierStart);
          
          path.lineTo(right, topBezierEnd);
          path.lineTo(left, topBezierEnd);
          
          path.addRRect(RRect.fromLTRBAndCorners(left, topBezierEnd, right, bottom, bottomLeft: const Radius.circular(5), bottomRight: const Radius.circular(5)));
          path.close();
          
          canvas.drawShadow(path, Colors.redAccent, 2, true);
          
          canvas.drawPath(path, _paint);
        }

        下半部分实现同样分为两部分,首先绘制出贝塞尔曲线,即示意图第③部分,然后再添加一个圆角矩形,即示意图第④部分;然后绘制下半部分的阴影和图形,单独展示下半部分效果如下:

        将上下两部分结合起来,就实现了红包背景的效果,如下:

        金币绘制

        背景绘制完成后接下来进行金币的绘制,前面已计算出金币的中心点坐标,静态金币的绘制就相对来说比较简单了,就是一个圆形,代码如下:

        void drawGold(ui.Canvas canvas){
          Path path = Path();
        
          canvas.save();
          canvas.translate(0.5.sw, goldCenter.dy);
        
          _paint.style = PaintingStyle.fill;
          path.addOval(Rect.fromLTRB(-40.w , -40.w, 40.w , 40.w));
        
          _paint.color = const Color(0xFFFCE5BF);
          canvas.drawPath(path, _paint);
        
          canvas.restore();
        }

        这里将画布移动到到金币的中心点,然后向 Path 中添加添加一个半径为 40.w 的圆,最后将 path 绘制出来即可。效果如下:

        金币文字绘制

        金币绘制出来后,还需在金币上绘制一个繁体的 "開" 字,代码如下:

        void drawOpenText(ui.Canvas canvas) {
          if(controller.showOpenText){
            TextPainter textPainter = TextPainter(
              text: TextSpan(
                text: "開",
                style: TextStyle(fontSize: 34.sp, color: Colors.black87, height: 1.0, fontWeight: FontWeight.w400)
              ),
              textDirection: TextDirection.ltr,
              maxLines: 1,
              textWidthBasis: TextWidthBasis.longestLine,
              textHeightBehavior: const TextHeightBehavior(applyHeightToFirstAscent: false, applyHeightToLastDescent: false)
            )..layout();
        
            canvas.save();
            canvas.translate(0.5.sw, goldCenter.dy);
            textPainter.paint(canvas, Offset(- textPainter.width / 2, -textPainter.height/2));
            canvas.restore();
          }
        }

        使用 TextPainter 进行文字的绘制,同样是将画布移动到金币的中心,然后绘制文字,效果如下:

        头像和文字

        经过上面的绘制,效果已经出来了,但是还差红包封面上的用户头像相关文字,使用 Canvas 同样能实现,但这里并没有使用 Canvas 来实现,而是使用 CoustomPaint 的 child 来实现:

        CustomPaint(
          size: Size(1.sw, 1.sh),
          painter: RedPacketPainter(controller: controller),
          child: buildChild(),
        )
        
        Container buildChild() {
          return Container(
            padding: EdgeInsets.only(top: 0.3.sh),
            child: Column(
              crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,
              children: [
                Row(
                  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
                  children: [
                    ClipRRect(
                      borderRadius: BorderRadius.circular(3.w),
                      child: Image.network("https://p26-passport.byteacctimg.com/img/user-avatar/32f1f514b874554f69fe265644ca84e4~300x300.image", width: 24.w,)),
                    SizedBox(width: 5.w,),
                    Text("loongwind发出的红包", style: TextStyle(fontSize: 16.sp, color: Color(
                      0xFFF8E7CB), fontWeight: FontWeight.w500),)
                  ],
                ),
                SizedBox(height: 15.w,),
                Text("恭喜发财", style: TextStyle(fontSize: 18.sp, color: Color(
                  0xFFF8E7CB)),)
              ],
            ),
          );
        }

        CoustomPaint 的 child 允许传入一个 Widget,Widget 的实现就是要显示的头像和文字,代码如上,最终效果如下:

        至此红包的整个布局的实现就完成了。

        金币旋转

        前面完成了红包的静态显示,接下来就看看怎么让红包动起来,首先看看怎么让金币旋转起来。

        说到旋转首先想到的就是以金币的中心旋转,可以通过旋转画布的旋转或者 path 的 transform 旋转来实现,但是经过实验使用这种方式能让金币旋转起来,但是做到旋转的立体效果却很复杂。所以最终采用的是使用两个圆在 x 轴上进行一定的偏移,然后压缩圆的宽度来模拟实现旋转效果,示意图如下:

        如图所示,绘制两个相同的圆,开始时将两个圆重叠在一起,然后同时压缩圆的宽度并将下层的圆向左偏移一定单位,就形成了旋转的立体效果。

        代码:

        void drawGold(ui.Canvas canvas){
          Path path = Path();
        
          canvas.save();
          canvas.translate(0.5.sw, goldCenter.dy);
        
          _paint.style = PaintingStyle.fill;
          path.addOval(Rect.fromLTRB(-40.w , -40.w, 40.w , 40.w));
        
          _paint.color = const Color(0xFFE5CDA8);
          canvas.drawPath(path, _paint);
        
          _paint.color = const Color(0xFFFCE5BF);
          canvas.drawPath(path, _paint);
        
          canvas.restore();
        }

        修改上面绘制金币的代码,设置不同的颜色再绘制一个圆,这样就在同一个位置绘制了两个不同颜色的圆。那么怎么让它动起来呢?可以使用动画,通过动画执行宽度的缩放,是宽度系数从 1 缩放到 0 再从 0 回到 1。因为 CustomPainter 是继承自 Listenable ,而动画也是 Listenable 所以直接将动画与 CustomPainter 结合起来使用更方便。

        为了方便统一控制红包的动画,创建一个 RedPacketController,并在里面创建一个控制金币旋转的动画及控制器:

        class RedPacketController{
        
          final SingleTickerProviderStateMixin tickerProvider;
          late AnimationController angleController;
          late Animation<double> angleCtrl;
          
          RedPacketController({required this.tickerProvider}){
            initAnimation();
          }
          
          void initAnimation() {
            angleController = AnimationController(
                duration: const Duration(seconds: 3),
                vsync: tickerProvider
            )..repeat(reverse: true);
            angleCtrl = angleController.drive(Tween(begin: 1.0, end: 0.0));
          }
        
          void dispose(){
            angleController.dispose();
            timer?.cancel();
          }
        }

        为了看到旋转的效果,将动画执行时间设置为 3 秒,并且让其重复执行,重复执行时设置 reverse 为 true,即反向执行,然后改造 _RedPacketState 混入 SingleTickerProviderStateMixin 并创建 RedPacketController :

        class _RedPacketState extends State<RedPacket> with SingleTickerProviderStateMixin{
        
          late RedPacketController controller = RedPacketController(tickerProvider: this);
          
          Widget buildRedPacket() {
            return GestureDetector(
              onTapUp: controller.clickGold,
              child: CustomPaint(
                size: Size(1.sw, 1.sh),
                painter: RedPacketPainter(controller: controller),
                child: buildChild(),
              ),
            );
          }
          /// ...
        }
        
        class RedPacketPainter extends CustomPainter{
        
          RedPacketController controller;
        
          RedPacketPainter({required this.controller}) : super(repaint:controller.angleController);
          
          /// ...
        }

        RedPacketPainter 的构造方法调用了 super 并传入了 repaint 参数,即创建的动画控制器。

        这样就能在绘制金币的时候使用动画的值了:

        void drawGold(ui.Canvas canvas){
          Path path = Path();
        
          double angle = controller.angleCtrl.value;
        
          canvas.save();
          canvas.translate(0.5.sw, goldCenter.dy);
        
          _paint.style = PaintingStyle.fill;
          path.addOval(Rect.fromLTRB(-40.w * angle , -40.w, 40.w * angle, 40.w));
        
          _paint.color = const Color(0xFFE5CDA8);
          canvas.drawPath(path, _paint);
        
          _paint.color = const Color(0xFFFCE5BF);
          canvas.drawPath(path, _paint);
        
          canvas.restore();
        }

        通过 controller.angleCtrl.value 获取当前动画的值,然后在圆的 left 和 right 参数上乘以这个值,看一下效果:

        效果已经有了,但是发现在旋转到最小的时候中间是空的,这不符合我们的预期,那怎么办呢?将两个圆的边一一连接起来是不是中间就不空了,如图所示:

        代码实现:

        void drawGoldCenterRect(ui.Path path, ui.Path path2, ui.Canvas canvas) {
        
          var pms1 = path.computeMetrics();
          var pms2 = path2.computeMetrics();
        
          var pathMetric1 = pms1.first;
          var pathMetric2 = pms2.first;
          var length = pathMetric1.length;
          Path centerPath = Path();
          for(int i = 0; i <length; i++){
            var position1 = pathMetric1.getTangentForOffset(i.toDouble())?.position;
            var position2 = pathMetric2.getTangentForOffset(i.toDouble())?.position;
            if(position1 == null || position2 == null){
              continue;
            }
            centerPath.moveTo(position1.dx, position1.dy);
            centerPath.lineTo(position2.dx, position2.dy);
          }
        
          Paint centerPaint = Paint()..color = const Color(0xFFE5CDA8)
            ..style = PaintingStyle.stroke..strokeWidth=1;
          canvas.drawPath(centerPath, centerPaint);
        }

        使用 Path.computeMetrics 计算两个 path 的路径点,循环路径每一个点,将两个 path 的每一个点连接起来然后绘制出来,再来看一下效果:

        效果好多了,但是仔细观察发现还是有一个问题,金币看着不是旋转的而是左右摇摆的,这是因为实现的立体的效果一直在一边导致的,需要根据旋转的时机将立体效果的方向切换,从 1 到 0 时在右边,从 0 到 1 时在左边,通过动画的状态进行判断,修改代码如下:

        var frontOffset = 0.0;
        var backOffset = 0.0;
        if(controller.angleCtrl.status == AnimationStatus.reverse){
          frontOffset = 4.w;
          backOffset = -4.w;
        }else if(controller.angleCtrl.status == AnimationStatus.forward){
          frontOffset = -4.w;
          backOffset = 4.w;
        }
        
        var path2 = path.shift(Offset(backOffset * (1 - angle),  0));
        path = path.shift(Offset(frontOffset * (1 - angle), 0));

        再来看一下效果:

        这样旋转效果就很完美了,金币中间还缺一个空心的矩形,实现很简单,在圆的 path 路径中叠加一个矩形即可:

        path.addRect(Rect.fromLTRB(-10.w * angle , -10.w, 10.w * angle , 10.w));
        path.fillType = PathFillType.evenOdd;

        设置fillTypeevenOdd ,这样就形成了中心空心的效果,并且由于上面连接两个圆的路径点,这个空心也自带了立体效果,如图:

        最后为金币添加点击事件,点击时开启旋转,并隐藏金币上的文字。点击事件可以直接给 CustomPaint 包裹一个 GestureDetector ,点击时判断点击坐标是否在金币的绘制范围内,可以使用 Path.contains 进行判断,所以需要保存金币的 path 用于点击判断,这里将其保存到 controller 里:

        controller.goldPath = path.shift(Offset(0.5.sw, goldCenter.dy));

        然后在 RedPacketController 里定义对应的变量和方法:

        class RedPacketController{
          Path? goldPath;
          bool showOpenText = true;
          
          bool checkClickGold(Offset point){
            return  goldPath?.contains(point) == true;
          }
          
          void clickGold(TapUpDetails details) {
            if(checkClickGold(details.globalPosition)){
              angleController.repeat(reverse: true);
              tickerProvider.setState(() {
                showOpenText = false;
              });
            }
          }
         
          /// ...
        }

        goldPath 用于保存金币的 path,showOpenText 用于是否显示金币上的文字,点击时判断事件触发点是否在金币范围内,在金币范围内则触发动画启动,并设置金币上的文字不显示。

        为 CustomPaint 添加点击事件:

        Widget buildRedPacket() {
          return GestureDetector(
            onTapUp: controller.clickGold,
            child: CustomPaint(
              size: Size(1.sw, 1.sh),
              painter: RedPacketPainter(controller: controller),
              child: buildChild(),
            ),
          );
        }

        看一下效果 :

        红包开启

        红包开启其实就是将红包上下两部分分别进行向上和向下的平移,再加上背景颜色的渐变实现,示意图如下:

        加上之前金币的动画,存在多个动画控制器,所以需要将 _RedPacketState 修改为混入 TickerProviderStateMixin:

        class _RedPacketState extends State<RedPacket> with TickerProviderStateMixin{
          /// ...
        }

        然后在 RedPacketController 添加平移动画控制器,并添加平移和颜色渐变动画,平移系数从 0 到 1, 颜色渐变从不透明到完全透明。并将平移动画与之前的金币动画合并为 repaint

        class RedPacketController{
        
          final TickerProviderStateMixin tickerProvider;
        
          late AnimationController angleController;
          late AnimationController translateController;
          late Animation<double> translateCtrl;
          late Animation<Color?> colorCtrl;
          
          
          void initAnimation() {
        
            /// ...
            
            
            translateController = AnimationController(
                duration: const Duration(milliseconds: 800),
                vsync: tickerProvider
            );
            translateCtrl = translateController.drive(Tween(begin: 0.0, end: 1.0));
            colorCtrl = translateController.drive(ColorTween(
                begin: Colors.redAccent,
                end: const Color(0x00FF5252))
            );
        
            repaint = Listenable.merge([angleController, translateController]);
          }
        }

        再在 RedPacketPainter 的 super 里传入 repaint:

        RedPacketPainter({required this.controller}) : super(repaint:controller.repaint);

        改造绘制红包上半部分代码:

        void drawTop(ui.Canvas canvas) {
          canvas.save();
          canvas.translate(0, topBezierEnd  * ( - controller.translateCtrl.value));
        
          /// ...
        
          canvas.restore();
        }

        添加画布平移操作,平移的 Y 值为上半部分高度乘以动画值,即从 0 向上移动上半部分高度。

        下半部分添加同样的处理,平移方向向下:

        void drawBottom(ui.Canvas canvas) {
          canvas.save();
          canvas.translate(0, topBezierStart * (controller.translateCtrl.value));
        
        	/// ...
        
          canvas.restore();
        }

        效果如下:

        背景的平移效果实现了,但是上面的头像和文字没动,接下来给头像和文字的 Widget 添加 AnimatedBuilder 使用相同的动画让其跟着移动:

        Widget buildChild() {
            return AnimatedBuilder(
              animation: controller.translateController,
              builder: (context, child) => Container(
                padding: EdgeInsets.only(top: 0.3.sh * (1 - controller.translateCtrl.value)),
                child: Column(...),
              ),
            );
          }

        通过动态修改 paddingTop 的值,让头像与文字也向上平移。效果如下:

        最后在金币点击事件上添加一个定时器,金币旋转 2 秒后执行红包开启动画:

        void clickGold(TapUpDetails details) {
          if(checkClickGold(details.globalPosition)){
            if(angleController.isAnimating){
              stop();
            }else{
              angleController.repeat(reverse: true);
              tickerProvider.setState(() {
                showOpenText = false;
              });
              timer = Timer(const Duration(seconds: 2), (){
                stop();
              });
            }
          }
        }
        void stop() async{
          if(angleController.isAnimating){  
            ///停止金币动画,让动画看起来更自然
            if(angleController.status == AnimationStatus.forward){
              await angleController.forward();
              angleController.reverse();
            }else if(angleController.status == AnimationStatus.reverse){
              angleController.reverse();
            }
        
            tickerProvider.setState(() {
              showOpenBtn = false;
            });
            translateController.forward();
          }
        }

        这样就实现了点击金币后,金币旋转 2 秒后开启红包。

        结果弹出

        结果页是一个新的界面,在红包开启时同步执行,并且拥有一个渐变动画,路由跳转时添加动画实现,代码如下:

        void onOpen(){
          Navigator.push(
            context,
            PageRouteBuilder(
              transitionDuration: const Duration(seconds: 1),
              pageBuilder: (context, animation, secondaryAnimation) =>
              FadeTransition(
                opacity: animation,
                child: const ResultPage(),
              )
            )
          );
        }

        RedPacket 添加一个红包开启时的回调和红包动画完成时的回调,前者用于跳转结果页,后者用于移除 Overlay

        OverlayEntry? entry;
        void showRedPacket(BuildContext context, Function? onOpen){
          entry = OverlayEntry(builder: (context) => RedPacket(onFinish: _removeRedPacket, onOpen: onOpen,));
          Overlay.of(context)?.insert(entry!);
        }
        
        void _removeRedPacket(){
          entry?.remove();
          entry = null;
        }

        在金币旋转动画停止时调用:

        void stop() async{
          if(angleController.isAnimating){  
           /// ...
            translateController.forward();
            onOpen?.call();
          }
        }

        红包动画完成时调用 onFinish 回调, 给红包最后的平移动画添加监听来实现:

        translateController.addStatusListener((status) {
          if(status == AnimationStatus.completed){
            onFinish?.call();
          }
        });

        OK,大功告成,再看看最终的效果:

        以上就是Flutter利用Canvas模拟实现微信红包领取效果的详细内容,更多关于Flutter Canvas微信领红包的资料请关注3672js教程其它相关文章!

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