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用Kotlin实现抖音爆红的文字时钟,征服产品小姐姐,,看抖音里大家发的视频,这

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用Kotlin实现抖音爆红的文字时钟,征服产品小姐姐,,看抖音里大家发的视频,这



源码地址

抖音网红文字时钟-TextClockView

起源

周末在家刷抖音的时候看到了这款网红时钟,都是Android平台的,想来何不自己实现一把。看抖音里大家发的视频,这款时钟基本分两类,一类是展示在「壁纸」上,一类是展示在「锁屏」上。

展示到「壁纸」通过LiveWallPaper相关API可以做到,这也是本专题要实现的方式。

展示到「锁屏」目测是使用各ROM厂商的相关API,开发锁屏主题可以做到。

然而实现两者的基础便是拿起Canvas Paint等把它绘制出来,所以「上篇」我先用自定View的方式把时钟画出来,在Activity中展示效果。「下篇」的时候再把该View结合LiveWallPaper设置到壁纸。

思考分析



这是我当时截图下来的参考,先分析下涉及到的元素及样式表现:

  1. 「圆中信息」圆中心的数字时间+数字日期+文字星期几,始终为白色

  2. 「时圈」一圈文字小时,一点、二点..十二点,当前点数为白色,其它为白色+透明度,如图中十点就是白色。

  3. 「分圈」一圈文字分钟,一分、二分..五十九分,六十分显示为空,同理,当前分钟为白色,其它白色+透明度。

  4. 「秒圈」一圈文字秒,一秒、二秒..五十九秒,六十秒显示为空,也是同理。

然后分析下动画效果:

  1. 每秒钟「秒圈」走一下,这一下的旋转角度为360°/60=6°,并且走这一下的时候有个线性旋转过去的动画效果。

  2. 每分钟「分圈」走一下,旋转角度和动画效果跟「秒圈」相同。

  3. 每小时「时圈」走一下,旋转角度为360°/12=30°,动画效果同上。

绘制静态图

1. 画布准备

基本是将画布背景填充黑色,然后将画布的原点移动到View大小的中心,这样方便思维理解与绘制。

//在onLayout方法中计算View去除padding后的宽高
override fun onLayout(changed: Boolean, left: Int, top: Int, right: Int, bottom: Int) {
    super.onLayout(changed, left, top, right, bottom)
    mWidth = (measuredWidth - paddingLeft - paddingRight).toFloat()
    mHeight = (measuredHeight - paddingTop - paddingBottom).toFloat()
    
    //后文会涉及到
    //统一用View宽度*系数来处理大小,这样可以联动适配样式
    mHourR = mWidth * 0.143f
    mMinuteR = mWidth * 0.35f
    mSecondR = mWidth * 0.35f
}

//在onDraw方法将画布原点平移到中心位置
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
    super.onDraw(canvas)
    if (canvas == null) return
    canvas.drawColor(Color.BLACK)//填充背景
    canvas.save()
    canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2)//原点移动到中心
    
    //绘制各元件,后文会涉及到
    drawCenterInfo(canvas)
    drawHour(canvas, mHourDeg)
    drawMinute(canvas, mMinuteDeg)
    drawSecond(canvas, mSecondDeg)

    //从原点处向右画一条辅助线,之后要处理文字与x轴的对齐问题,稍后再说
    canvas.drawLine(0f, 0f, mWidth, 0f, mHelperPaint)

    canvas.restore()
}

2. 画「圆中信息」

经过第一步,可以在AS的Xml Preview中看到一屏黑色+一条从屏幕中心到右边界的红线。(一眼望去,还是挺美的)

/**
 * 绘制圆中信息
 */
private fun drawCenterInfo(canvas: Canvas) {
    Calendar.getInstance().run {
        //绘制数字时间
        val hour = get(Calendar.HOUR_OF_DAY)
        val minute = get(Calendar.MINUTE)

        mPaint.textSize = mHourR * 0.4f//字体大小根据「时圈」半径来计算
        mPaint.alpha = 255
        mPaint.textAlign = Paint.Align.CENTER
        canvas.drawText("$hour:$minute", 0f, mPaint.getBottomedY(), mPaint)

        //绘制月份、星期
        val month = (this.get(Calendar.MONTH) + 1).let {
            if (it < 10) "0$it" else "$it"
        }
        val day = this.get(Calendar.DAY_OF_MONTH)
        val dayOfWeek = (get(Calendar.DAY_OF_WEEK) - 1).toText()//私有的扩展方法,将Int数字转换为 一、十一、二十等,后文绘制三个文字圈都会用该方法

        mPaint.textSize = mHourR * 0.16f//字体大小根据「时圈」半径来计算
        mPaint.alpha = 255
        mPaint.textAlign = Paint.Align.CENTER
        canvas.drawText("$month.$day 星期$dayOfWeek", 0f, mPaint.getTopedY(), mPaint)
    }
}

/**
 * 扩展获取绘制文字时在x轴上 垂直居中的y坐标
 */
private fun Paint.getCenteredY(): Float {
    return this.fontSpacing / 2 - this.fontMetrics.bottom
}

/**
 * 扩展获取绘制文字时在x轴上 贴紧x轴的上边缘的y坐标
 */
private fun Paint.getBottomedY(): Float {
    return -this.fontMetrics.bottom
}

/**
 * 扩展获取绘制文字时在x轴上 贴近x轴的下边缘的y坐标
 */
private fun Paint.getToppedY(): Float {
    return -this.fontMetrics.ascent
}

其中要说一下mPaint.getBottomedY() mPaint.getToppedY(),这是两个扩展到Paint画笔上的两个kotlin方法。他们的作用是为了处理绘制文字时与x轴的对齐关系。canvas.drawText()方法的第三个参数是y坐标,但这个指的是文字的Baseline的y坐标,所以写了工具方法来得到矫正后的y坐标。(这里就只抛出这个点吧,具体实现原理可先查阅Paint类的相关API就会明白,文末会贴出我拜读的文章链接)

拿绘制数字时间举例,展示下不同效果:

mPaint.getBottomedY()替换成0f(y坐标为0,就是文字的Baseline坐标为0),文字使用15:67 abc jqk,可以看到两者区别。(红线就是前文画的那条好美的辅助线)

canvas.drawText("15:67 测试文字 abc jqk", 0f, 0f, mPaint)

canvas.drawText("15:67 测试文字 abc jqk", 0f, mPaint.getBottomedY(), mPaint)




ok,「圆中信息」绘制后长这个样子:



3. 画「时圈」「分圈」「秒圈」

绘制思路就是for循环12次,每次将画布旋转30°乘以i,然后在指定位置绘制文字,12次后刚好一个圆圈。

该方法接收一个degrees: Float参数,是控制「时圈」整体的旋转的,后文就是不断改变该值,而产生动画效果的。 并且因为三个圈的动画方向都是逆时针,所以这个degrees是个始终会是个负数。

/**
 * 绘制小时
 */
private fun drawHour(canvas: Canvas, degrees: Float) {
    mPaint.textSize = mHourR * 0.16f

    //处理整体旋转
    canvas.save()
    canvas.rotate(degrees)

    for (i in 0 until 12) {
        canvas.save()

        //从x轴开始旋转,每30°绘制一下「几点」,12次就画完了「时圈」
        val iDeg = 360 / 12f * i
        canvas.rotate(iDeg)
        
        //这里处理当前时间点的透明度,因为degrees控制整体逆时针旋转
        //iDeg控制绘制时顺时针,所以两者和为0时,刚好在x正半轴上,也就是起始绘制位置。
        mPaint.alpha = if (iDeg + degrees == 0f) 255 else (0.6f * 255).toInt()
        mPaint.textAlign = Paint.Align.LEFT

        canvas.drawText("${(i + 1).toText()}点", mHourR, mPaint.getCenteredY(), mPaint)
        canvas.restore()
    }

    canvas.restore()
}


同理绘制「分圈」「秒圈」

/**
 * 绘制分钟
 */
private fun drawMinute(canvas: Canvas, degrees: Float) {
    mPaint.textSize = mHourR * 0.16f

    //处理整体旋转
    canvas.save()
    canvas.rotate(degrees)

    for (i in 0 until 60) {
        canvas.save()

        val iDeg = 360 / 60f * i
        canvas.rotate(iDeg)

        mPaint.alpha = if (iDeg + degrees == 0f) 255 else (0.6f * 255).toInt()
        mPaint.textAlign = Paint.Align.RIGHT

        if (i < 59) {
            canvas.drawText("${(i + 1).toText()}分", mMinuteR, mPaint.getCenteredY(), mPaint)
        }
        canvas.restore()
    }

    canvas.restore()
}

/**
 * 绘制秒
 */
private fun drawSecond(canvas: Canvas, degrees: Float) {
    mPaint.textSize = mHourR * 0.16f

    //处理整体旋转
    canvas.save()
    canvas.rotate(degrees)

    for (i in 0 until 60) {
        canvas.save()

        val iDeg = 360 / 60f * i
        canvas.rotate(iDeg)

        mPaint.alpha = if (iDeg + degrees == 0f) 255 else (0.6f * 255).toInt()
        mPaint.textAlign = Paint.Align.LEFT

        if (i < 59) {
            canvas.drawText("${(i + 1).toText()}秒", mSecondR, mPaint.getCenteredY(), mPaint)
        }
        canvas.restore()
    }

    canvas.restore()
}

DuangDuang!!效果出来啦~



4. 让时钟转起来

那么如何可以让时钟转起来呢?我们再看一下onDraw()中的代码,绘制三个圈的方法都会接收一个相应的degrees: Float参数,这个是控制一个圈的整体旋转的,而且要逆时针转,所以始终得是负数。

这样一来就好说了,只要控制这三个角度变化,就能让时钟动起来。

override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
    super.onDraw(canvas)
    ...//省略
    
    //绘制各元件,后文会涉及到
    drawCenterInfo(canvas)
    drawHour(canvas, mHourDeg)
    drawMinute(canvas, mMinuteDeg)
    drawSecond(canvas, mSecondDeg)

    ...//省略
}

那么首先定义三个角度的全局变量,并把他们与实际的时间关联起来,然后每隔一秒触发一次View的重绘即可。

//定义三个角度的全局变量
private var mHourDeg: Float by Delegates.notNull()
private var mMinuteDeg: Float by Delegates.notNull()
private var mSecondDeg: Float by Delegates.notNull()

/**
 * 绘制方法
 */
fun doInvalidate() {
    Calendar.getInstance().run {
        val hour = get(Calendar.HOUR)
        val minute = get(Calendar.MINUTE)
        val second = get(Calendar.SECOND)

        //这里将三个角度与实际时间关联起来,当前几点几分几秒,就把相应的圈逆时针旋转多少
        mHourDeg = -360 / 12f * (hour - 1)
        mMinuteDeg = -360 / 60f * (minute - 1)
        mSecondDeg = -360 / 60f * (second - 1)

        invalidate()
    }
}

然后只需在Activity中使用timer每秒钟刷新一次View即可。效果如下图,会发现转是转起来的,但是却每秒一跳。再看一下咱们当时的分析:

每秒钟「秒圈」走一下,这一下的旋转角度为360°/60=6°,并且走这一下的时候有个线性旋转过去的动画效果。

所以是还差一个线性旋转的效果。

//Activity中的代码
private var mTimer: Timer? = null
private fun caseTextClock() {
    setContentView(R.layout.activity_stage_text_clock)

    mTimer = timer(period = 1000) {
        runOnUiThread {
            stage_textClock.doInvalidate()
        }
    }

}

override fun onDestroy() {
    super.onDestroy()
    mTimer?.cancel()
}


5. 让时钟转的优雅点

基于我们已经知道了,时钟动起来的本质就是在一段时间内(比如150ms)不断的改变参数degrees: Float的值并触发重绘方法,这样就产生了人眼看到的动画效果。

所以,我们想让「秒圈」(三个圈的代表)转的更线性更优雅一点,就可以在要开始绘制新的一秒的时候,在前150ms线性的旋转6°

init {
    //处理动画,声明全局的处理器
    mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(6f, 0f)//由6降到1
    mAnimator.duration = 150
    mAnimator.interpolator = LinearInterpolator()//插值器设为线性
    doInvalidate()
}

/**
 * 开始绘制
 */
fun doInvalidate() {
    Calendar.getInstance().run {
        val hour = get(Calendar.HOUR)
        val minute = get(Calendar.MINUTE)
        val second = get(Calendar.SECOND)

        mHourDeg = -360 / 12f * (hour - 1)
        mMinuteDeg = -360 / 60f * (minute - 1)
        mSecondDeg = -360 / 60f * (second - 1)

        //记录当前角度,然后让秒圈线性的旋转6°
        val hd = mHourDeg
        val md = mMinuteDeg
        val sd = mSecondDeg

        //处理动画
        mAnimator.removeAllUpdateListeners()//需要移除先前的监听
        mAnimator.addUpdateListener {
            val av = (it.animatedValue as Float)

            if (minute == 0 && second == 0) {
                mHourDeg = hd + av * 5//时圈旋转角度是分秒的5倍,线性的旋转30°
            }

            if (second == 0) {
                mMinuteDeg = md + av//线性的旋转6°
            }

            mSecondDeg = sd + av//线性的旋转6°

            invalidate()
        }
        mAnimator.start()
    }
}

就用这美丽优雅的时钟结尾吧~



文末

个人能力有限,如有不正之处欢迎大家批评指出,我会虚心接受并第一时间修改,以不误导大家


作者: 二娃_

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