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cocos2dx3.0之跑酷使用磁铁道具吸收金币,cocos2dx3.0磁铁

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cocos2dx3.0之跑酷使用磁铁道具吸收金币,cocos2dx3.0磁铁


# cocos2dx3.0之跑酷使用磁铁道具吸收金币

    • 原理
    • 实现方法与关键代码
    • 效果图

转载请注明[ http://blog.csdn.net/JANESTAR/article/details/45268851 ]
在跑酷游戏中,我们常常需要有这么一个场景,runner 在跑酷的过程中可以吃金币,当他吃到一个磁铁道具的时候,此时屏幕范围内的所有金币都会朝着runner 飞过来,达到吃金币的效果。

  • 原理
  • 实现方法与关键代码
  • *效果图

原理

其实原理很简单,我们在设计跑酷游戏的过程中,其实runner的x坐标一直没有变化的,都是背景和道具在向后移动从而产生跑酷效果。当runner jump 的时候,其实是给runner 一个向上的初速度,让他进行自由落体运动。cocos2dx3.0 集成了物理引擎chipmunk.我们可以很方便的获取runner的动态坐标。
获得了runner的坐标之后,我们就可以用一个简单的action 来实现吸附金币的效果了。具体情况是,只要金币没有移出道屏幕外,我们就可对金币使用该action。

实现方法与关键代码

下面我简单的把实习方法和关键代码阐述一下

auto contactListenner = EventListenerPhysicsContact::create();  
    contactListenner->onContactBegin = [this](PhysicsContact &contact)
    {
        auto b_1 = (Sprite* )contact.getShapeA()->getBody()->getNode();  
        auto b_2 = (Sprite* )contact.getShapeB()->getBody()->getNode();

        //磁铁吸收金币
        if(b_1->getTag() == magnetTag || b_2->getTag() == magnetTag){
            b_1->setVisible(false);
            _baseManager->getCoinsByMagnet(_runner);
        }

        return false;
    };

    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->
        addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListenner, this);
}




void BaseManager::getCoinsByMagnet(Runner* runner){

    for(auto coin : _coinVec){
        if(coin->getPositionX()>coin->getConSize().width/2){
            Vec2 pos = runner->getPhysicsBody()->getPosition();
            auto actionTo = MoveTo::create(0.6,pos);
            coin->runAction(actionTo);
        }
    }
}

代码应该很简单,我就不解释了。。。。

效果图

这里写图片描述

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