Cocos2d-x 3.1.1 Lua实例-AccelerometerTest(重力加速计)
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Cocos2d-x 3.1.1 Lua实例-AccelerometerTest(重力加速计)
Cocos2d-x 3.1.1 Lua实例-AccelerometerTest(重力加速计)
本篇博客介绍Cocos2d-x的第一个实例——重力加速计测试;效果图(注:这里无法模拟重力感应):
--[[ AccelerometerTest.lua 重力加速器例子 ]] --返回一个层 local function AccelerometerMainLayer() -- 返回标题 local function title() return "AccelerometerTest" end -- 创建一个层 local layer = cc.Layer:create() local function onEnter() -- 设置层加速计可用 layer:setAccelerometerEnabled(true) -- 通过初始化文本、字体,字体大小来创建一个Label local label = cc.Label:createWithTTF(title(), "fonts/arial.ttf", 32) -- 添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。 layer:addChild(label, 1) -- 设置锚点,这里为中间 label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) -- 设置标签的位置 label:setPosition( cc.p(VisibleRect:center().x, VisibleRect:top().y - 50) ) -- 创建一个精灵,这里是个球 local ball = cc.Sprite:create("Images/ball.png") -- 设置球的位置 ball:setPosition(cc.p(VisibleRect:center().x, VisibleRect:center().y)) -- 将球添加到层中 layer:addChild(ball) -- 用来回调的方法 local function accelerometerListener(event,x,y,z,timestamp) -- 获取当前目标 local target = event:getCurrentTarget() -- 获取目标大小,也就是球的大小 local ballSize = target:getContentSize() -- 获取目标的位置 local ptNowX,ptNowY = target:getPosition() -- 计算球下落的位置 ptNowX = ptNowX + x * 9.81 ptNowY = ptNowY + y * 9.81 -- math.floor是向下取整,例如(5.0)向下取整为5 local minX = math.floor(VisibleRect:left().x + ballSize.width / 2.0) local maxX = math.floor(VisibleRect:right().x - ballSize.width / 2.0) if ptNowX < minX then ptNowX = minX elseif ptNowX > maxX then ptNowX = maxX end local minY = math.floor(VisibleRect:bottom().y + ballSize.height / 2.0) local maxY = math.floor(VisibleRect:top().y - ballSize.height / 2.0) if ptNowY < minY then ptNowY = minY elseif ptNowY > maxY then ptNowY = maxY end target:setPosition(cc.p(ptNowX , ptNowY)) end -- 创建一个重力加速计事件监听器 local listerner = cc.EventListenerAcceleration:create(accelerometerListener) -- 获取事件派发器然后设置触摸绑定到精灵,优先级为默认的0 layer:getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listerner,ball) end -- 退出,设置加速计不可用 local function onExit() layer:setAccelerometerEnabled(false) end -- 节点点击时间回调 local function onNodeEvent(event) if "enter" == event then onEnter() elseif "exit" == event then onExit() end end -- 注册脚本句柄 layer:registerScriptHandler(onNodeEvent) return layer end -- 主方法 function AccelerometerMain() cclog("AccelerometerMain") -- 创建一个场景 local scene = cc.Scene:create() -- 将层添加到场景中 scene:addChild(AccelerometerMainLayer()) -- 添加返回主菜单项 scene:addChild(CreateBackMenuItem()) -- return scene end
笔者在代码中进行详细的注释,每一个例子是一个场景(Scene),场景中添加我们需要展示的层(Layer),层中显示我们的控件(Sprite)。
这个例子涉及到了几个知识点:
1. 场景Scene
2. 层Layer
3. 标签Label
4. 精灵Sprite
5. 设置加速计
6. 设置位置
7. 设置锚点
8. 设置加速计事件监听器
9. 注册脚本句柄函数回调
初学者可能对以上这些知识点比较疑惑,笔者是如何解惑的呢?首先我们需要了解最基础的东西,比如导演类、场景、层与精灵之间的关系,分别代表什么,如何进行创建,这是我们最起码要知道。Cocos2d-x官网也为我们提供了相应的基础教程,我们可以先了解相关基础概念,让自己大概知道Cocos2d-x这个东西能做些什么,然后再细化去学习。Cocos2d-x提供的API是非常丰富的,但我们不可能所有API都能记得住,但我们最起码需要知道如何去查询具体API的含义和使用方法。比如我们可以到http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/index.html查询我们并不太熟悉的API。我们可以从中了解到类之间的继承关系,还有相关类的成员函数和成员变量,这对我们使用API是有很大帮助的。
比如我要查询导演类,我就可以在搜索框输入Director,然后我们就可以查询到具体类的参考。
本篇博客就介绍到这里,希望能帮助到大家。
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